Koszyk

Dodano produkt do koszyka

Darmowa wysyłka

Czytanie interaktywnych obrazów Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

ebook

- 11%

Czytanie interaktywnych obrazów Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

Katarzyna Prajzner

Opinie: Wystaw opinię
Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.


Cena: 22.45 zł 20.00 brutto

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 20.00 zł

Ilość:
Wyślemy w:
plik do pobrania
Koszty dostawy:
  • Wysyłka na email (tylko dla produktów cyfrowych) 0.00 zł brutto
Kod producenta:
978-83-8220-758-3
Zapytaj o produkt

Wszystkie pola są wymagane

Opis produktu

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.
Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.
Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

Tytuł
Czytanie interaktywnych obrazów
Podtytuł
Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności
Autor
Katarzyna Prajzner
Wydawnictwo
Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN
978-83-8220-758-3
Rok wydania
2022 Łódź
Wydanie
1
Liczba stron
182
Format
pdf
Spis treści
Wstęp 9

Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia 11
1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt 11
1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność 13
1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia 26
1.4. Radykalna ludologia 29
1.5. „Zimowe umysły” 33
1.6. Ludologia – problemy praktyczne 36
1.7. Spór na temat sporu 39
1.8. Polemika z ludologią 42
1.9. Ostatnie słowo 52

Rozdział 2. Gry i komputery 57
2.1. Reguły 57
2.2. Kompetencje gracza 62
2.3. Operacje jednostkowe 64
2.4. Silniki w grach komputerowych 67
2.5. Remediacja i remiks 69
2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu 78
2.7. Proceduralna retoryka 79
2.8. JFK Reloaded 84

Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość 89
3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia 89
3.2. Immersja – definiowanie pojęcia 101
3.3. Gracz i postać 108
3.4. Przestrzeń i tożsamość 111
3.5. Tożsamość tworzy miejsce 115
3.6. Gracz, postać, obecność 116
3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych 120
3.8. Gracz pozbawiony roli 121
3.9. Aktor jednej roli 123
3.10. Aktywny uczestnik w różnych rolach 126

Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji 129
4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji 129
4.2. Kultura uczestnictwa 132
4.3. Relacje między grami a kinem 133
4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135
4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu 137
4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania 138

Rozdział 5. Reprezentacja 151
5.1. Znaki i teksty 151
5.2. Medium i narracja 155
5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie 156
5.4. Teksty w połowie rzeczywiste 159
5.5. Reprezentowanie czasu 162
5.6. Her Story 165

Zakończenie 173
Bibliografia 175
Nota bibliograficzna 179
Indeks nazwisk 181
Cechy produktu
Szczegóły
  • Format pliku
  • ebook
  •  
Prezentacja produktu: Czytanie interaktywnych obrazów Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

Pobierz fragment

Produkty podobne

„Wyższa kultura duchowa”. Program i działalność Polskiego Towarzystwa Teozoficznego na Śląsku Cieszyńskim (1919–1931)

-11%

„Wyższa kultura duchowa”. Program i działalność Polskiego Towarzystwa Teozoficznego na Śląsku Cieszyńskim (1919–1931)

Cena: 69.90 zł 62.00 zł

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 62.00 zł

Chopinowskie igrzysko Historia Międzynarodowego Konkursu Pianistycznego im. Fryderyka Chopina

-10%

Chopinowskie igrzysko Historia Międzynarodowego Konkursu Pianistycznego im. Fryderyka Chopina

Cena: 16.70 zł 15.00 zł

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 33.00 zł

Drogi i miejsca religijności ludowej. Antropologiczne studium nowych ośrodków kultu we współczesnej Polsce (Strachocina, Stryszawa, Sokółka i Legnica)

-11%

Drogi i miejsca religijności ludowej. Antropologiczne studium nowych ośrodków kultu we współczesnej Polsce (Strachocina, Stryszawa, Sokółka i Legnica)

Cena: 36.00 zł 32.00 zł

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 32.00 zł

Dziedzictwo utracone - dziedzictwo odzyskane

-14%

Dziedzictwo utracone - dziedzictwo odzyskane

Cena: 69.00 zł 59.00 zł

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 59.00 zł

Dzieje polskiej fotografii

-29%

Dzieje polskiej fotografii

Cena: 49.00 zł 35.00 zł

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 35.00 zł

Dźwięk bez fikcji O radiowym reportażu artystycznym

-11%

Dźwięk bez fikcji O radiowym reportażu artystycznym

Cena: 89.00 zł 79.00 zł

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 79.00 zł