Artykuły papiernicze
Godło RP w ramce
Ten produkt nie ma jeszcze opinii
Twoja opinia
aby wystawić opinię.
- Orlen Paczka 11.49 zł brutto
- Paczkomaty InPost 14.49 zł brutto
- Kurier Fedex. 15.49 zł brutto
- Kurier DPD 17.59 zł brutto
- Kurier InPost 15.99 zł brutto
- Odbiór osobisty 0.00 zł brutto
Godło RP w ramce
- Język
- polski
- Wydawnictwo
- Adamigo
- Rok wydania
- 2023
- Typ publikacji
- Artykuły papiernicze
Produkty podobne
Bramy i klucze Zestaw dodatkowych materiałów na kolejne lata nauki
Zestawy dodatkowych materiałów lekcyjnych na kolejne lata nauki.
Zawiera komplet 25 jednorazowych kart pracy, kart postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikatów i odznak dla uczniów do zestawu Programowanie w ruchu: Bramy i klucze.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 182.40 zł
Czarne czy białe Symultaniczne i sekwencyjne strategie uczenia się
Seria SYMULTANICZNE I SEKWENCYJNE STRATEGIE UCZENIA SIĘ przeznaczona jest dla dzieci:
- zagrożonych dysleksją i dyslektycznych
- z trudnościami w nauce języka polskiego i obcego
- z zaburzeniami rozwojowymi, w tym autystycznych, z zespołem Aspergera, alalią, afazją dziecięcą
- także dla dzieci zdrowych, którym rodzice i opiekunowie chcą pomóc w usprawnieniu systemu językowego
Zadania zawarte w grze rozwijają pamięć, analizę i syntezę wzrokową, uczą logicznego myślenia, naśladowania, kontynuowania i uzupełniania sekwencji, uczą analizowania wzoru od strony lewej do prawej, linijka w linijkę, zgodnie z kierunkiem czytania.
I. Sekwencje
1. Naśladowanie sekwencji
Dzieci mają za zadanie układać klocki pod paskiem od lewej do prawej strony.
2. Kontynuowanie sekwencji
Dzieci mają za zadanie powtórzyć sekwencję układając klocki na pasku.
3. Uzupełnianie sekwencji
Dzieci mają za zadanie położyć na pasku brakujący klocek (klocki).
II. Analiza i synteza wzrokowa
Dzieci mają za zadanie ułożyć klocki według podanego wzoru w książeczce, analizując wzór od lewej do prawej strony, linijka w linijkę.
Ćwiczenia te są przydatne w terapii neurobiologicznej, stymulacji ogólnorozwojowej, terapii logopedycznej, reedukacyjnej.
Zadania zawarte w grach rozwijają pamięć, analizę i syntezę wzrokową oraz słuchową, uczą logicznego myślenia, naśladowania i tworzenia sekwencji, przygotowują do nauki czytania i pisania.
Zabawy można wykorzystać w codziennej pracy edukacyjnej w domu, przedszkolu i szkole.
Zawartość:
- 16 dwustronnych elementów tekturowych
- 55 pasków wzorcowych
- książeczka, 45 stron laminowanych ze wzorami
- instrukcja ćwiczeń
Kompetencje Społeczno - Emocjonalne Szkoła 7+
SPE, dzieci mające problem z emocjami i koncentracją. Kompetencje emocjonalno-społeczne należy definiować jako umiejętności: komunikacji z innymi, rozpoznawania i kontroli nad swoimi emocjami, budowania dobrych relacji z innymi; ograniczania destrukcyjnych czy agresywnych zachowań. We wskazaniach podstawy programowej do edukacji wczesnoszkolnej pojawiają się poza obszarem fizycznym i poznawczym, dwa ważne obszary rozwoju: emocjonalny i społeczny. Głównym krokiem milowym wieku wczesnoszkolnego są kompetencje edukacyjne. Jednak sama umiejętność czytania, pisania, liczenia bez budowania tożsamości grupowej nie da dziecku poczucia holistycznego rozwoju. Holistyka rozwojowa dziecka staje się priorytetem jego progresu, nie tylko w zakresie rozpoznawania liter, ale również lub przede wszystkim w samoregulacji emocji i konstruktywnym budowaniu relacji. Dlaczego warto pracować z pakietem Kompetencje emocjonalno-społeczne serii Eduterapeutica lux? Ćwiczenia interaktywne i karty pracy zawarte w publikacji pomagają kształtować umiejętności związane z rozpoznawaniem i akceptacją różnych stanów emocjonalnych (swoich i innych), radzenia sobie z trudnymi emocjami, kulturalnego zachowania w sytuacjach społecznych, a dodatkowo wzmacniają myślenie przyczynowo-skutkowe, strategiczne, problemowe i przestrzenne. Dla grupy wiekowej 6-10 lat Materiały zostały podzielone na trzy moduły: kontrola emocji, kompetencje emocjonalno-społeczne, inteligencja emocjonalna. Dzięki ćwiczeniom dzieci poprzez zabawę uczą się: samodzielności, samoświadomości, samoregulacji, rozumienia korelacji pomiędzy emocjami i myślami oraz zachowaniami i emocjami, rozpoznawania i werbalizowania emocji w schemacie doświadczam-czuję-potrzebuję, rozwiązywania konfliktów. W pakiecie otrzymujesz: wersję offline - pendrive do korzystania w placówce, licencja otwarta, bez ograniczeń, wersję online dostępna na educhmura.pl dla jednego użytkownika. Zestaw zawiera: program multimedialny dla placówki, obejmujący ok. 120 ćwiczeń multimedialnych, poradnik metodyczny wraz ze scenariuszami do pracy z dziećmi oraz instrukcją obsługi programu w wersji drukowanej i elektronicznej (3 przykładowe scenariusze jak pracować z dziećmi, wykorzystując multimedia) ok. 100 kart pracy (wydrukowanych oraz w wersji elektronicznej do samodzielnego wydruku), które stanowią dopełnienie gier animacyjnych. Grę Wyobraźnik, która doskonale rozwija myślenie metaforyczne. Jest to karciana gra skojarzeń, stworzona do zabawy w przedszkolu, szkole. Składa się z 24 pięknie ilustrowanych tematycznych kart, które mogą być wykorzystywane jako karty metaforyczne lub w inny sposób, jaki przyjdzie nauczycielowi do głowy.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 1238.39 zł
Programowanie w ruchu Bramy i klucze
Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera
Dla uczniów w wieku 7-8 lat
Druga część nowej serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest do nauczania programowania dzieci w wieku od 7 do 8 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, w których niezbędne jest znajdowanie wzajemnych powiązań i warunków wymaganych do pokonania kolejnych poziomów (np. kluczy do bram w labiryncie). Całość przechodzi stopniowo od rozwiązywania zamkniętych, z góry ustalonych problemów (np. przejścia złożonej gry-labiryntu) do samodzielnego budowania sytuacji problemowych i konstruowania gier, weryfikowania możliwości rozegrania gry, porównywania równych rozwiązań tego samego zadania.
Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:
ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 950.40 zł
Programowanie w ruchu Język robotów - pętle i warunki
Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera
Dla uczniów w wieku 9-10 lat
Czwarta część serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 9 do 10 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które nie odnoszą się do z góry zadanej stałej sytuacji, lecz mają przygotować instrukcję dostosowaną do różnych nieznanych z góry okoliczności.
Zadania te będą polegały, między innymi, na zaprogramowaniu (przez wymyślenie i sformalizowanie instrukcji) automatycznego odkurzacza, tak, aby okurzył całe pomieszczenie o dowolnym kształcie w miarę możliwości nie poruszając się nigdy po swoich wcześniejszych śladach, albo na zaprogramowaniu robota, tak aby przeszedł dowolny labirynt. Do tego będą potrzebne nowe znaki i nowe czynności, które uczniowie stopniowo sami odkryją – będą to właśnie tytułowe pętle i warunki.
Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:
ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej
Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 950.40 zł
Terapia Dzieci Zagrożonych Dysleksją Symulacja Lewej Półkuli Mózgu
Trudności w uczeniu się mowy są najczęściej spowodowane kłopotami w uruchomieniu strategii lewopółkulowych. Proponowane ćwiczenia przeznaczone są dla dzieci z trudnościami w nauce języka przede wszystkim dla zagrożonych dysleksją, ale także dla niesłyszących, z zespołem Aspergera, z dyslalią i innymi dysfunkcjami rozwojowymi.