Koszyk

Dodano produkt do koszyka

Darmowa wysyłka

Karty Fizyka AR

Artykuły papiernicze

- 4%

Karty Fizyka AR

Opinie: Wystaw opinię
Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.

Wydawnictwo: Smartbee Club

Cena: 129.00 zł 123.84 brutto

Najniższa cena produktu w ostatnich 30 dniach: 123.84 zł

Ilość:
Liczba sztuk w magazynie:
5
Wyślemy w:
3 dni
Koszty dostawy:
  • Orlen Paczka 8.49 zł brutto
  • Kurier Fedex. 14.79 zł brutto
  • Odbiór osobisty 0.00 zł brutto
  • Kurier DPD 17.59 zł brutto
  • Paczkomaty InPost 12.49 zł brutto
  • Kurier InPost 15.99 zł brutto
Zapytaj o produkt

Wszystkie pola są wymagane

Opis produktu

Karty Fizyka AR SmartBee to:
• 25 kart z markerami do rozszerzonej rzeczywistości
• karty wspierają realizację podstawy programowej
• zestaw zawiera eksperymenty obowiązkowe,
dodatkowe, gry i quizy

Fizyka AR
Aplikacja wraz z kartami zwiększa poziom zrozumienia
zachodzących zjawisk fizycznych z uwagi na interaktywności
oraz połączenie różnych technik nauczania. Produkt łączy
klasyczny program realizacji przedmiotu wspartego nowoczesna
technologią, rozszerzoną rzeczywistością. Pozwala
przenieść się w świat magnetyzmu, optyki, elektrostatyki,
zjawisk cieplnych, drgań i elektryczności.

Dlaczego warto korzystać
z Fizyka AR SmartBee:
• możliwość przeprowadzenia eksperymentów w każdej chwili,
bez konieczności ich realnego wykonania
• przeprowadzenie eksperymentów bez laboratorium fizycznego
• rozwiązanie nie wypiera tradycyjnych środków edukacji,
a wspomaga podręczniki szkolne, urozmaica lekcje
• zaprezentowanie uczniowi zjawisk, które są niezauważalne
w czasie przeprowadzania doświadczenia gołym okiem
• znalezienie nowego, lepszego sposobu na przekazanie
uczniowi wiedzy za pomocą nowoczesnych technologii
• rozwiązanie na miarę edukacji XXI wieku
• interaktywny produkt
• quizy, ciekawostki wideo, gry i zabawy

Podtytuł
Karty do nauki Fizyki w rozszerzonej rzeczywistości
Język
polski
Wydawnictwo
Smartbee Club
Rok wydania
2022
Format
11.5x15.5cm
Ciężar
0.22 kg
Typ publikacji
Artykuły papiernicze

Produkty podobne

Czarne czy białe Symultaniczne i sekwencyjne strategie uczenia się

Czarne czy białe Symultaniczne i sekwencyjne strategie uczenia się

Seria SYMULTANICZNE I SEKWENCYJNE STRATEGIE UCZENIA SIĘ przeznaczona jest dla dzieci:
- zagrożonych dysleksją i dyslektycznych
- z trudnościami w nauce języka polskiego i obcego
- z zaburzeniami rozwojowymi, w tym autystycznych, z zespołem Aspergera, alalią, afazją dziecięcą
- także dla dzieci zdrowych, którym rodzice i opiekunowie chcą pomóc w usprawnieniu systemu językowego

Zadania zawarte w grze rozwijają pamięć, analizę i syntezę wzrokową, uczą logicznego myślenia, naśladowania, kontynuowania i uzupełniania sekwencji, uczą analizowania wzoru od strony lewej do prawej, linijka w linijkę, zgodnie z kierunkiem czytania.

I. Sekwencje
1. Naśladowanie sekwencji
Dzieci mają za zadanie układać klocki pod paskiem od lewej do prawej strony.
2. Kontynuowanie sekwencji
Dzieci mają za zadanie powtórzyć sekwencję układając klocki na pasku.
3. Uzupełnianie sekwencji
Dzieci mają za zadanie położyć na pasku brakujący klocek (klocki).

II. Analiza i synteza wzrokowa
Dzieci mają za zadanie ułożyć klocki według podanego wzoru w książeczce, analizując wzór od lewej do prawej strony, linijka w linijkę.

Ćwiczenia te są przydatne w terapii neurobiologicznej, stymulacji ogólnorozwojowej, terapii logopedycznej, reedukacyjnej.
Zadania zawarte w grach rozwijają pamięć, analizę i syntezę wzrokową oraz słuchową, uczą logicznego myślenia, naśladowania i tworzenia sekwencji, przygotowują do nauki czytania i pisania.

Zabawy można wykorzystać w codziennej pracy edukacyjnej w domu, przedszkolu i szkole.

Zawartość:
- 16 dwustronnych elementów tekturowych
- 55 pasków wzorcowych
- książeczka, 45 stron laminowanych ze wzorami
- instrukcja ćwiczeń

Cena: 65.50 zł
Duże mapy do nauki geografii

-29%

Duże mapy do nauki geografii

Uczniowie szkół średnich, zwłaszcza przygotowujący się do matury, muszą się wykazać znajomością państw świata i ich stolic oraz ważniejszych krain geograficznych: gór, wyżyn, nizin, ponadto szczytów, depresji, rzek, jezior, mórz, wysp itd. na wszystkich kontynentach. Powinni też umieć powiązać działania gospodarcze człowieka z walorami środowiska naturalnego. Niewielkich rozmiarów mapy z atlasów szkolnych nie zawsze spełniają te oczekiwania. Dlatego przygotowaliśmy ZESTAW 8 PLANSZ zawierający DUŻE I SZCZEGÓŁOWE MAPY OGÓLNOGEOGRAFICZNE (fizyczne) KONTYNENTÓW, ŚWIATA I POLSKI. Na ich odwrocie znajdują się czytelne MAPY POLITYCZNE, KRAJOBRAZOWE, ROZMIESZCZENIA LUDNOŚCI I GOSPODARCZE. Format składanej planszy wynosi: 683 x 480 mm. To dlatego można było umieścić na nich szczegółowe i zarazem czytelne mapy kontynentów z precyzyjnym rysunkiem granic państw, licznymi miastami i inną bogatą treścią. Map w tak dużych skalach nie ma w żadnych atlasach – nawet w wielkich atlasach świata. Właściwie jest to opracowany w NAJWIĘKSZYM FORMACIE ATLAS, tylko dla wygody oferowany w postaci złożonych arkuszy. Uzupełnieniem plansz jest zestaw map konturowych, na których uczeń może sprawdzić czy poprawnie zapamiętał informacje dotyczące rozmieszczenia państw i elementów naturalnych na Ziemi. Zestaw PLANSZ z mapami i 29 MAP KONTUROWYCH to świetna pomoc w przygotowaniu do klasówek, testów i … MATURY!. Powodzenia!!!

Cena: 34.90 zł 24.71 zł
Eduterapeutica karty pracy Dyskalkulia

-4%

Eduterapeutica karty pracy Dyskalkulia

Zestaw kart pracy Eduterapeutica przeznaczony jest do wspierania i terapii uczniów wykazujących specyficzne problemy z zakresu szeroko rozumianej dyskalkulii.

Zestaw przeznaczony jest dla nauczycieli matematyki a także dla terapeutów.

Problemy z zakresu dyskalkulii uwarunkowane są zwykle złożeniem deficytów prostszych funkcji. Karty pracy zawierają ćwiczenia percepcji (analizy i syntezy wzrokowej), pamięci, koncentracji, ćwiczenia podstawowych operacji logicznych (np. porównywania, uogólniania, wnioskowania) oraz ćwiczenia samego liczenia .

Karty pracy przeznaczone dla uczniów klas 1- 3 szkoły podstawowej.

Cena: 109.00 zł 104.63 zł
Programowanie w ruchu Język robotów - pętle i warunki

-4%

Programowanie w ruchu Język robotów - pętle i warunki

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera

Dla uczniów w wieku 9-10 lat

Czwarta część serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 9 do 10 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które nie odnoszą się do z góry zadanej stałej sytuacji, lecz mają przygotować instrukcję dostosowaną do różnych nieznanych z góry okoliczności.

Zadania te będą polegały, między innymi, na zaprogramowaniu (przez wymyślenie i sformalizowanie instrukcji) automatycznego odkurzacza, tak, aby okurzył całe pomieszczenie o dowolnym kształcie w miarę możliwości nie poruszając się nigdy po swoich wcześniejszych śladach, albo na zaprogramowaniu robota, tak aby przeszedł dowolny labirynt. Do tego będą potrzebne nowe znaki i nowe czynności, które uczniowie stopniowo sami odkryją – będą to właśnie tytułowe pętle i warunki.

Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:

ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy.

Cena: 990.00 zł 950.40 zł
Tajemne sygnały Znaki i kody

-4%

Tajemne sygnały Znaki i kody

Trzecia część serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 7 do 8 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które koncentrują się na samodzielnym budowaniu prostych kodów znakowych. Pretekstem do budowania kodów będą scenariusze i sytuacje takie jak kierowanie postacią przy pomocy trzech kolorów kwiatów wystawianych w umownym oknie, albo zapalanie (biały kartonik) lub gaszenie (czarny kartonik) umownej lampy w oknach wieży księżniczki widzianych przez zmierzającego w jej kierunku rycerza. W taki sposób dzieci nie tylko zapoznają się z samym kodem sygnałowym, ale też będą miały okazję samodzielnie budować i wypróbować skuteczność różnych języków sygnałowych, a nawet sprawdzić działania kodu dwójkowego – choć oczywiście nieświadomie i bez używania wymienionych pojęć.

Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:

ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy:

Elementy kartonowe:
36 elementów kartonowych do budowania labiryntów i zadań. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech tematach czarodziej wędruje przez las, w kolejnych czterech labirynt z żywopłotu,
48 mniejszych kartoników do zapisywania i planowania drogi krasnala (z tyłu mają oznaczenia kolorystyczne wykorzystywane w innych ćwiczeniach),
48 mniejszych okrągłych kartoników z jednej strony czarnych z drugiej białych, używanych do kodowania dwójkowego.
Elementy motywujące:
25 kart postępów z miejscem na wpisanie imienia i nazwiska ucznia i miejscami na osiem naklejek-nagród,
8 zestawów naklejek do pojedynczego tematu każdy,
25 certyfikatów zakończenia etapu krasnala.
8 zestawów po 25 kart pracy.
Poradnik metodyczny – podzielony jest na 8 tematów i zawiera około 40 scenariuszy prowadzenia zajęć. Każdy z tematów może być realizowany przez ćwiczenia (często w formie zabaw lub gier) należące do następujących typów:
ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy,
zabawy na dywanie z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry,
karty pracy (stanowiące zwykle dodatek lub wstęp do zabaw na dywaniku),
zabawy ruchowe z kodowaniem czynności,
ćwiczenie z wykorzystaniem tablicy multimedialnej i maty interaktywnej,
zakończenie tematu i naklejenie naklejek na karty postępów.
Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu tematów są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami. Niemniej zalecamy zachowanie podanej kolejności.
Oprogramowanie multimedialne, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl
Przy zakupie zestawu (złożonego z czterech części Programowanie w ruchu) dołączona jest mata interaktywna do wydawania instrukcji ruchu kraba przy pomocy nóg.

Cena: 990.00 zł 950.40 zł
Zestaw dydaktyczny Czasowniki liczba mnoga Podstawowe Reguły Nabywania Języka

Zestaw dydaktyczny Czasowniki liczba mnoga Podstawowe Reguły Nabywania Języka

Zestaw plakietek i etykietek służy do przenoszenia obrazów z rzeczywistości na obrazki, uswiadamianiu dziecku, że słowo (napis) oznacza konkretną rzecz, czynność czy sytuację oraz do nauki czytania. Uczy dziecko rozumienia pytań oraz udzielania odpowiedzi.
Zestaw ten służy do nauki umiejętności różnicowania liczby czasownika w czasie teraźniejszym w 3 osobie, czytania pełnymi wyrazami (czytanie globalne), różnicowania końcówek, rozumienie pytań: Co robią?

Zestaw zawiera:
- 18 elementów obrazkowych (18 czynności)
- 19 etykietek opisowych
- opis przykładowych ćwiczeń

Cena: 36.29 zł
X Zamknij

Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług zgodnie z Polityką prywatności. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu mechanizmu cookie w Twojej przeglądarce.